Kiekkomanageri.fi

Ohjeet: näin jääkiekko­manageri toimii

Kiekkomanageri.fi on ilmainen suomalainen jääkiekkomanageri, jota pelataan selaimessa. Olet seurasi päävalmentaja: valitset kentälliset, ylivoima- ja alivoimayksiköt, taktiikan ja harjoittelun, kehität pelaajia ja teet hankintoja budjetin sisällä. Joukkueesi pelaa neljä ottelua viikossa (ti, to, la ja su klo 19.00) muiden valmentajien joukkueita vastaan, vaikka et olisi itse paikalla.

Ohjeen luvut on mitattu pelin ottelumoottorilla tuhansista simuloiduista otteluista.

Jääkiekkomanagerin ohjeet: kentälliset, ketjut ja voittotodennäköisyys Kiekkomanageri.fi-pelissä puhelimella

Oppaat aiheittain

Lyhyet oppaat jääkiekkomanagerin tärkeimpiin päätöksiin. Jokainen opas perustuu pelin omiin sääntöihin ja ottelumoottorilla mitattuihin lukuihin.

Näin pääset alkuun

  1. Kokeile heti ilman tunnusta tai kirjaudu sähköpostilla (saat koodin, salasanaa ei tarvita) ja perusta seura: nimi, lyhenne, värit ja logo. Nimen voi keksiä vapaasti ja vaihtaa myöhemmin. Sopimattomat nimet ja logot poistetaan.
  2. Valitse kaksi ulkomaista vahvistusta. Ne ovat erikoispelaajia (esimerkiksi ruotsalainen pelintekijä tai kanadalainen voimahyökkääjä), eikä niistä makseta siirtosummaa, vain palkka.
  3. Aloitat harjoitussarjassa tietokonejoukkueita vastaan. Samalla olet jonossa: kun jonoon tulee tarpeeksi valmentajia, teille muodostetaan oma aloittajien lohko jo kesken kauden. Jos liityt kesken kauden, sarjataulukko, ottelut ja tilastot lasketaan liittymisestäsi alkaen.
  4. Käy joka päivä läpi etusivun Päivän tehtävät: harjoittele, tarkista kokoonpano ja katso siirtomarkkinat. Lista muistuttaa myös vahvistuksista ja akatemiasta.
  5. Seuraa illan ottelua suorana klo 19.00–19.20 tai lue raportti myöhemmin.

Päivän ja kauden rytmi

  • Uusi pelipäivä alkaa keskiyöllä Suomen aikaa. Saat päiväbonuksen, pelaajien kunto palautuu ja vire tasaantuu.
  • Sarjaottelut pelataan tiistaina, torstaina, lauantaina ja sunnuntaina klo 19.00. Kokoonpano ja taktiikka lukittuvat silloin. Maanantai, keskiviikko ja perjantai ovat välipäiviä. Ottelu näkyy suorana 20 minuutin ajan.
  • Suomen Cupin ottelut pelataan keskiviikkoisin ja perjantaisin klo 21.00.
  • Kausi kestää neljä viikkoa (maanantaista sunnuntaihin): 14 sarjakierrosta ja lopussa muutaman päivän tauko, jonka aikana uudet sarjat jaetaan.
  • Joka päivä voi tehdä yhden toiminnon (jäätreeni, oheistreeni, joukkuehenki, videopalaveri tai yksilövalmennus). Akatemian juniorivalinnat ovat auki kahdesti kaudessa ja ulkomaanvahvistusten ikkuna kauden ensimmäisen viikon ajan.

Miten ottelu ratkeaa

Ottelu simuloidaan vaihto vaihdolta. Jokaisessa vaihdossa jäällä ovat sinun valitsemasi ketju ja puolustajapari tai erikoistilanteessa ylivoima- ja alivoimayksikkö. Simulaatio etenee kolmessa vaiheessa:

  1. Kiekonhallinta: kumpi joukkue saa kiekon. Siihen vaikuttavat jäällä olevien pelaajien syöttö, luistelu ja fysiikka, ketjukemia, karvaus, kotietu ja tilanne (johtava joukkue alkaa puolustaa).
  2. Maalipaikka: syntyykö paikka ja kuinka hyvä se on. Hyökkäävän ketjun laukaus, syöttö ja luistelu kohtaavat puolustavan ketjun puolustuksen, luistelun ja fysiikan. Puolustaja voi blokata laukauksen.
  3. Laukaus: laukojan taito kohtaa maalivahdin torjunnan. Laukaustyyppejä ovat esimerkiksi rannari, lämäri, ohjaus ja paluukiekko, ja jokaisella on oma maalitodennäköisyytensä.

Lisäksi ottelussa on jäähyt ja ylivoimat, aloitukset (keskushyökkääjän syöttö, fysiikka ja puolustus ratkaisevat; aloitus tulee erien alussa, maalin ja jäähyn jälkeen), maalivahdin päivän vire, tyhjä maali lopussa, jatkoaika 3 vastaan 3 (luistelu ja kiekonhallinta korostuvat) ja voittolaukauskilpailu (laukaus, harhautus ja luistelu). Sattumaa on yhtä paljon kuin oikeassa jääkiekossa: parempikin joukkue häviää usein.

Pelin tilastot vastaavat Liigaa ja NHL:ää:

AsiaKeskimäärin
Maaleja ottelussanoin 5,5–6
Laukauksia joukkueellanoin 28
Torjuntaprosenttinoin 90 %
Ylivoimia joukkueellanoin 3
Ylivoimaprosenttinoin 21 %
Jatkoajallenoin 17–20 % otteluista
Voittolaukauskilpailuunnoin 8 % otteluista
Kotijoukkue voittaanoin 54 %

Voittotodennäköisyys ja ennuste

Ennuste lasketaan pelaamalla seuraava ottelu 120 kertaa sinun nykyisellä kokoonpanollasi. Vastustajan oletetaan pelaavan parhaalla kokoonpanollaan. Ennuste huomioi myös taktiikan: sinun pelityylisi, karvauksesi ja hyökkäystapasi pelaavat vastustajan sitä taktiikkaa vastaan, jota se on useimmiten käyttänyt viime otteluissaan (jos otteluita ei vielä ole, tasapainoinen pelityyli, normaali karvaus ja sekoitus). Jos vastustaja vaihtaa taktiikkaa, todellinen asetelma voi olla toinen. Koti- ja Kentälliset-sivu näyttävät saman ennusteen. Palkki näyttää voiton, jatkoajan ja tappion osuudet. Kun muutat kokoonpanoa tai taktiikkaa, näet muutoksen prosenttiyksikköinä.

Ennuste on todennäköisyys, ei lupaus. 60 prosentin suosikki häviää neljä ottelua kymmenestä. Hyvä valmentaja voittaa pitkässä juoksussa, koska hän kerää pieniä etuja joka päivä.

Mitä yksittäinen muutos tekee tasaväkisessä ottelussa (lähtötaso noin 50 % voittoja):

MuutosVoittotodennäköisyys
Koko joukkueen kaikki taidot +1+25 %-yks.
Ykkösketjun kaikki taidot +2+16 %-yks.
Kolmosketjun kaikki taidot +2+7 %-yks.
Hyökkääjien laukaus +1+5 %-yks.
Kaikkien vire 5 → 8+5 %-yks.
Maalivahdin torjunta +1+3–4 %-yks.
Hyökkääjien luistelu +1+3 %-yks.
Puolustajien puolustus +1+3 %-yks.
Hyökkääjien syöttö, puolustus tai fysiikka +1+2 %-yks.
Puolustajien syöttö, luistelu, laukaus tai fysiikka +1+1–2 %-yks.
Osuva pelityyli, hyökkäystapa tai karvaus vastustajaa vastaan+3–5 %-yks. kukin
Kaikki kolme taktiikkaa osuvatnoin +12 %-yks.
Kunto 85 → 65−10 %-yks.
Kunto 85 → 45−30 %-yks.
Varamaalivahti tai väärät pelipaikatjopa −12 %-yks.

Taulukosta näkee, että syvyys ratkaisee: neljä ketjua ja kolme paria pelaavat kaikki, ja levännyt joukkue voittaa väsyneen tähtijoukkueen.

Kokoonpano: vahvuus tänään

Ottelukokoonpanossa on 20 pelaajaa kuten NHL:ssä: neljä hyökkäysketjua (12 hyökkääjää), kolme puolustajaparia (6 puolustajaa), ykkösmaalivahti ja varamaalivahti. Erillisiä varamiehiä ei tarvita: jos kokoonpanon pelaaja loukkaantuu, paras vapaa pelaaja nousee hänen paikalleen automaattisesti ennen ottelua. Joukkueessa saa olla 20–30 pelaajaa, joista vähintään kaksi maalivahtia. Isompi joukkue antaa varaa loukkaantumisiin ja kierrätykseen, mutta jokaisesta maksetaan palkkaa. Kaveriliigassa joukkueessa on 20–26 pelaajaa, eikä palkkoja ole.

Pelaajakortin iso luku on pelaajan vahvuus tänään. Se lasketaan pelaajan tasosta, ja siihen vaikuttavat kunto, vire, koko ja pelipaikka. Jos vahvuus tänään poikkeaa tasosta, kortissa kerrotaan syy (esimerkiksi ”väsynyt, normaalisti 66”). Näin kertoimet toimivat:

  • Kunto: 95 tai yli = täysi vahvuus. 80 = noin 2 % heikompi, 60 = noin 5 % heikompi, ja alle 60:n vahvuus putoaa kolme kertaa nopeammin. Ottelu vie kuntoa 5–20 pistettä peliajan mukaan, ja yö palauttaa 9–20 pistettä (väsynyt palautuu eniten).
  • Vire 1–10: kerroin 0,976–1,03. Vire nousee voitoista ja omista pisteistä ja laskee tappioista ja pisteettömistä otteluista. Liekki tarkoittaa kuumaa pelaajaa (vire 8 tai yli), lumihiutale vireen notkahdusta (2 tai alle).
  • Koko: painava pelaaja on yleensä fyysisempi, mutta väsyy ottelussa nopeammin. 100-kiloinen kuluttaa kuntoa noin 6 % enemmän ja 78-kiloinen noin 7 % vähemmän kuin keskikokoinen. Maalivahdilla pituus auttaa: 10 cm pidempi vahti torjuu noin 2 % paremmin.
  • Pelipaikka: oikealla paikalla 100 %. Laitahyökkääjä keskellä 92 %, keskushyökkääjä laidalla tai laituri toisella laidalla 97 %, puolustaja hyökkäyksessä tai hyökkääjä puolustuksessa selvästi vähemmän. Maalivahti kenttäpelaajana tai kenttäpelaaja maalissa 50 %.

Ketjukemia kasvaa, kun samat pelaajat pelaavat yhdessä, ja täysi kemia tekee ketjusta 6 % vahvemman. Peliaikojen jako ratkaisee, kuinka paljon kukin ketju on jäällä:

JakoKetjut 1–4Parit 1–3
Tasainen30 / 28 / 24 / 18 %36 / 34 / 30 %
Normaali34 / 29 / 22 / 15 %40 / 33 / 27 %
Tähdet38 / 31 / 20 / 11 %44 / 33 / 23 %

Mitä enemmän jäällä, sitä enemmän kunto laskee. Maalivahdin peräkkäiset ottelut kuormittavat: kolmannen peräkkäisen ottelun jälkeen torjunnat heikkenevät vähitellen, ja varamaalivahdin peluuttaminen nollaa kuormituksen.

Ylivoima ja alivoima

Joukkueella on kaksi ylivoimayksikköä (viisi pelaajaa) ja kaksi alivoimayksikköä (neljä pelaajaa). Jokaisella paikalla on rooli, ja roolin vahvuus lasketaan eri taidoista:

RooliTärkeimmät taidot
Maskimiesfysiikka 45 %, laukaus 40 %, luistelu 15 %
Laukojalaukaus 65 %, luistelu 20 %, syöttö 15 %
Pelintekijäsyöttö 55 %, luistelu 25 %, laukaus 20 %
Siniviivasyöttö 50 %, laukaus 30 %, luistelu 20 %
Lämärilaukaus 55 %, syöttö 25 %, luistelu 20 %
Karvaajaluistelu 45 %, puolustus 40 %, fysiikka 15 %
Puolustava hyökkääjäpuolustus 55 %, fysiikka 25 %, luistelu 20 %
Blokkaajapuolustus 50 %, fysiikka 35 %, luistelu 15 %
Puolustaja (alivoima)puolustus 55 %, luistelu 30 %, syöttö 15 %

Ykkösyksikkö pelaa noin kaksi kolmasosaa ylivoimasta, kakkonen loput. Valitsemalla ”Ykkönen koko ajan” paras yksikkö pelaa koko ylivoiman, mutta väsyy loppua kohden. Erikoistilanteet vievät kuntoa (ykkösyksikkö noin 1,5 ja kakkonen 0,8 kuntopistettä ottelussa), ja alle 24-vuotiaat kehittyvät niiden peliajasta.

Testeissä roolien mukaan kootut yksiköt voittivat noin 9 %-yks. useammin kuin satunnaiset. Viisi parasta laukojaa vääriin rooleihin oli noin 3 %-yks. huonompi kuin oikein koottu yksikkö.

Taktiikka ja vastustajan tutkiminen

Taktiikka toimii kuin kivi–paperi–sakset: jokainen vaihtoehto voittaa yhden vastustajan vaihtoehdon ja häviää toiselle. Mikään ei ole aina paras. Scouttiraportti näyttää, millä taktiikalla vastustaja on pelannut viime otteluissaan, ja kertoo hyvän vastauksen. Peli ei valitse puolestasi, ja vastustaja voi vaihtaa taktiikkaa. Muista, että myös vastustaja näkee, miten te olette pelanneet.

Vastustaja pelaaHyvä vastausMiksi
Hyökkäävä pelityyliPuolustava pelityyliTrap pysäyttää ryntäykset ja vastahyökkäykset rankaisevat.
Tasapainoinen pelityyliHyökkäävä pelityyliPaine pitää vastustajan omassa päässään.
Puolustava pelityyli (trap)Tasapainoinen pelityyliKärsivällinen kiekonhallinta ei anna trapille vastahyökkäyksiä.
Varovainen karvausKiekko peräänPäätyyn jää tilaa, ja kiekko voitetaan takaisin kamppailuissa.
Normaali karvausSekoitusVaihteleva hyökkäys löytää aukot.
Kova karvausKuljetusNopeat syötöt ohi karvaajien, ja selustaan jää tilaa.
Kiekko peräänNormaali karvausPuolustajat ehtivät irtokiekkoon ja avaavat rauhassa.
SekoitusKova karvausPaine ei anna aikaa, ja kiekko menetetään.
KuljetusVarovainen karvausTiivis keskialue pysäyttää kuljetuksen.
  • Osuva pelityyli antaa noin 6 % enemmän maalipaikkoja teille ja saman verran vähemmän vastustajalle. Osuva hyökkäystapa tai karvaus antaa noin 5 %. Väärä valinta toimii päinvastoin. Testeissä tasaväkisessä ottelussa yksi osuva valinta nosti voittotodennäköisyyttä noin 3–5 prosenttiyksikköä ja kaikki kolme yhdessä noin 12. Kauden aikana (14 kierrosta) tietokonejoukkueita vastaan vastustajan taktiikan mukaan valitseva valmentaja keräsi noin 3 pistettä enemmän kuin oletusarvoilla pelaava, ja oletusarvoilla pelaavia valmentajia vastaan noin 5 pistettä enemmän.
  • Joukkueen vahvuudet: voitto on isompi, kun olette vastustajaa parempia voittavan vaihtoehdon taidossa. Fysiikka: Hyökkäävä, Kiekko perään ja Kova karvaus. Syöttö: Tasapainoinen, Sekoitus ja Normaali karvaus. Luistelu: Puolustava ja Kuljetus. Puolustus: Varovainen karvaus. Taitoa verrataan joukkueen muihin taitoihin, joten ratkaisee se, missä olette vastustajaa suhteessa parhaita. Pelityyli ja hyökkäystapa, jotka sopivat vahvuuteenne, auttavat vähän muutenkin.
  • Hyökkäävä pelityyli lisää maalipaikkoja molempiin päihin 6 %, Puolustava vähentää niitä 6 %.
  • Kova karvaus on korkea tempo: kunnon puute vaikuttaa ottelussa noin 1,4-kertaisesti molempiin joukkueisiin. Testeissä väsynyttä joukkuetta (kunto 65–75) vastaan se toi noin 3–4 %-yks. lisää voittoja. Jos olette itse väsyneempiä, se maksaa. Kova karvaus antaa 1 % enemmän kiekkoa ja 6 % enemmän jäähyjä. Varovainen karvaus vähentää jäähyjä 3 %.
  • Taito ratkaisee silti: selvästi heikompi joukkue ei nouse suosikiksi pelkällä taktiikalla.
  • Peliaikojen jako: ottelun aikana paljon jäällä oleva ketju väsyy (0,6 % heikompi jokaista prosenttiyksikköä kohden yli 25 %:n). Tähdet-jako ei siksi ole ilmainen, vaan kannattaa vain, kun kärkiketju on selvästi muita parempi.
  • Johtoasemassa (3. erä): vaikuttaa vain, kun johdatte kolmannessa erässä. Sulje peli puolustaa johtoa ja tasoittaa joukkueiden eroja, joten se auttaa altavastaajaa eniten. Normaali on hyvä suosikille ja säästää maalieroa. Jatka painamista kasvattaa suosikin maalieroa, mutta johto karkaa hieman useammin: valitse se vain, jos maaliero ratkaisee sijoituksen.
  • Maalivahti pois tappiolla: Myöhään = vain yhden maalin tappiolla minuutti ennen loppua. Normaali = yhden maalin tappiolla 2 minuuttia ja kahden maalin tappiolla 3 minuuttia ennen loppua. Aikaisin = yhden maalin tappiolla 4 ja kahden maalin tappiolla 5 minuuttia ennen loppua. Kolmen maalin tappiolla maalivahti pysyy maalissa. Omalla ylivoimalla maalivahti lähtee minuuttia aiemmin (6 vastaan 4), ja jos olette itse jäähyllä, se odottaa. Nyrkkisääntö: vahvempana Aikaisin. Heikompana ero on pieni, ja Aikaisin maksaa maalieroa; Myöhään vain, jos maaliero on tärkeä.
  • Kolmannessa erässä tappiolla oleva joukkue painaa päälle, ja johtava saa vastahyökkäyksiä. Ottelun jälkeen raportti kertoo, miten taktiikkanne osuivat vastustajan taktiikkaan.

Scouttiraportti kertoo vastustajan vahvuudet, pelityylin, karvauksen ja hyökkäystavan kolmesta viime ottelusta (kuinka monessa niistä sama valinta toistui) ja hyvän vastauksen kuhunkin, maalivahdin, avainpelaajat, poissaolot ja ylivoima- ja alivoimaprosentit. Havainnot-kohta vertaa joukkueita. Lisäksi näet vastustajan koko pelaajiston: jokaisen pelaajan taidot, pituuden ja painon, roolin (ketju, pari, ylivoima- ja alivoimayksikkö), peliaikaosuuden ja maalivahdin peräkkäiset aloitukset. Vain päivän kunto jää salaan.

Päivän toiminnot

Joka päivä valitset yhden toiminnon. Jokaisella on hintansa, joten paras valinta riippuu tilanteesta: onko huomenna ottelu, kuinka väsynyt joukkue on ja haluatko voittaa nyt vai kehittyä pitkällä aikavälillä.

ToimintoHyötyHintaMilloin järkevä
Jäätreenivalittu taito kehittyy (kevyt 40 %, normaali 100 %, kova 180 %), muut taidot hiemankunto +2 / −2 / −9, kovassa loukkaantumisriskivälipäivänä normaali tai kova, ottelupäivänä kevyt
Kentällisharjoitus (jäätreenin painopiste)nykyisten ketjujen ja parien kemia +6 %-yks. (kevyt +2,4, kova +10,8)taidot eivät kehity; kunto kuten rasituksessakun ketjuja tai pareja on muutettu
Oheis- ja punttitreenifysiikka kehittyy 1,4-kertaisestikunto −6välipäivänä, kun kunto on hyvä
Joukkuehenkivire +1 (alle 7:n pelaajille), ketjukemia +8 %-yks., kunto +3taidot eivät kehity; kolmen päivän sisällä toistettuna vire ei nouse ja kemia kasvaa vain 4 %-yks.väsynyt joukkue, laskenut vire, uudet ketjut
Videopalaveriseuraavassa ottelussa koko joukkue 0,6 % vahvempi (noin +2–3 %-yks. voittoon), kunto +2taidot eivät kehityottelupäivänä, varsinkin tasaista tai vahvempaa vastaan
Yksilövalmennuskahden pelaajan heikoin tärkeä taito kehittyy 2,5-kertaisestivalituilta kunto −4; muut lepäävät (+2) eivätkä kehityvälipäivänä nuorille, joilla on potentiaalia

Nyrkkisääntö: välipäivinä (ma, ke, pe) kehitetään (normaali tai kova jää, oheis, yksilö), ottelupäivinä (ti, to, la, su) valmistaudutaan (kevyt jää, video, joukkuehenki). Kehitys kantaa koko uran ajan, valmistautuminen vain seuraavaan otteluun. Harjoitus-sivun Tänään järkevää -kortti ehdottaa päivän tilanteeseen sopivaa toimintoa, ja jokaisen vaihtoehdon kohdalla kerrotaan, mitä se tekee, mitä se maksaa ja milloin se kannattaa.

Harjoittelu ja pelaajakehitys

Valitse joka päivä painopiste (luistelu, laukaus, syöttö, puolustus, fysiikka, maalivahdit tai kentällisharjoitus) ja rasitus:

RasitusKehitysKunto
Kevyt40 %+2
Normaali100 %−2
Kova180 %−9, loukkaantumisriski kasvaa
  • Saman painopisteen hyöty laskee 10 % jokaista peräkkäistä päivää kohden (vähintään 60 %). Vaihtelu kannattaa.
  • Ikä ratkaisee: alle 20-vuotias kehittyy nopeimmin, 25–28-vuotiaana hitaasti ja yli 30-vuotiaana taidot alkavat hiipua. Luistelu on huipussaan 27-vuotiaana, fysiikka 29, laukaus 30 ja syöttö sekä puolustus 32. Maalivahdit kypsyvät myöhemmin.
  • Potentiaali (tähdet) on katto: mitä lähempänä pelaaja on kattoaan, sitä hitaammin hän kehittyy.
  • Alle 24-vuotiaat kehittyvät myös peliajasta: ylempänä ketjussa pelaava nuori oppii otteluista nopeammin.
  • Pelaajakortin Kehitys-osio näyttää tason kauden alussa, nyt ja arvioidun katon.

Osalla pelaajista on luonteenpiirre: ahkera (kehittyy 25 % nopeammin ja hiipuu 30 % hitaammin), lahjakas (kehittyy 15 % nopeammin), kova kaveri (pelaa pidempään), johtaja (hänen ketjunsa hioutuu nopeammin ja hän on hyvä kapteeni) ja herkkä (vire heilahtelee voitoista ja tappioista kaksi kertaa enemmän). Piirteen vaikutus näkyy pelaajakortissa nimeä napauttamalla.

Kapteenisto: valitse kapteeni (C) ja kaksi varakapteenia (A) Kentälliset-sivulla. Johtajuus kasvaa kokemuksesta, iästä ja tasosta, ja johtaja-piirre antaa paljon lisää. Kun kapteenisto pelaa, joukkueen vire laskee tappioista harvemmin ja nousee voitoista useammin. Kapteenin vaihtaminen kesken kauden laskee entisen kapteenin vireä.

Taitotasot asteikolla 1–20: surkea, heikko, vaatimaton, kelvollinen, hyvä, erinomainen, loistava, huippuluokka, maailmanluokka, ilmiömäinen ja legendaarinen (20).

Kaveriliiga

Kaveriliiga on oma pelimuotonsa, täysin erillään omasta seurasta. Perusta liiga kaveriporukalle tai vaikka koko jääkiekkojoukkueellesi ja jaa kutsulinkki WhatsAppiin. Liigassa voi olla enintään 40 valmentajaa, ja voit itse olla mukana kymmenessä kaveriliigassa. Jokaisessa on eri joukkue, eri kassa ja eri harjoitukset. Vaihda joukkuetta yläpalkin valikosta. Voit pelata myös pelkkää kaveriliigaa.

  • Joka kausi kaikki saavat tasavahvan joukkueen: sama pohja, ikärakenne ja potentiaali, vain nimet ja kasvot vaihtuvat. Valmennus ratkaisee. Yksi joukkueesi pelaajista on nimetty kaverisi mukaan.
  • Perustaja valitsee kauden pituuden (3–60 kierrosta, SM-liigassa 60), pelipäivät (joka päivä, ti/to/la/su tai ma/ke) ja pudotuspelit: ei pudotuspelejä, finaali, neljä parasta, kahdeksan parasta tai SM-liigan malli (kuusi parasta suoraan puolivälieriin, sijat 7–10 säälipleijareihin paras kolmesta). Sarjojen ja finaalin pituus 1, 3, 5 tai 7 ottelua, halutessa pronssiottelu.
  • Pudotuspeleissä paras jäljellä oleva kohtaa heikoimman jokaisella kierroksella, ja paremmin sijoittunut saa kotiedun (paras seitsemästä: 2–2–1–1–1).
  • Ottelut klo 19.00 suorana 20 minuutissa. Päivän toiminto, kentälliset, taktiikka, kunto, vire, loukkaantumiset ja kehitys toimivat kuten omassa seurassa, mutta vain kaveriliigan sisällä. Koska kausi on lyhyt, harjoittelu kehittää kaveriliigassa kaksinkertaisesti, normaali jäätreeni ei vie kuntoa, oheistreeni vie vain 4 ja videopalaverin vaikutus on vähän suurempi. Lisäksi 80 000 eurolla voi viedä joukkueen harjoitusleirille (kolme seuraavaa harjoitusta kehittää kaksinkertaisesti, enintään kaksi leiriä kaudessa). Jos et ole koskenut kentällisiin, joukkue järjestetään automaattisesti parhaaksi.
  • Ei palkkoja. Kaikki aloittavat 300 000 eurolla, ja jokaisesta runkosarjaottelusta saa palkkion: voitto 8 000 €, jatkoaikavoitto 7 000 €, jatkoaikatappio 6 000 € ja tappio 5 000 €. Lyhyellä kaudella palkkio on isompi ja pitkällä pienempi, jotta koko kauden potti on suunnilleen sama.
  • Siirtolista on kaikille yhteinen. Varaa enintään viisi pelaajaa toivejärjestyksessä. Varaukset ratkeavat aamulla klo 6.00: heikoimmin sijoittunut valitsee ensin, ja kukin saa enintään yhden pelaajan päivässä, joten nopeus ei ratkaise. Hankintoja on kaudessa rajattu määrä (vähintään 4, pitkällä kaudella enemmän). Siirtoraja on 75 % runkosarjasta. Listalle tulee kauden alussa vähintään kymmenen pelaajaa ja sen jälkeen uusia jokaisena runkosarjan pelipäivänä; pelaaja on listalla viisi päivää, ja joka erässä on yksi 18–20-vuotias lupaus. Pelaajan voi myydä ulkomaille milloin tahansa: listalta ostetusta pelaajasta saa 80 % markkina-arvosta, kuitenkin enintään ostohinnan, ja kauden alussa saadusta pelaajasta 32 % markkina-arvosta. Myyty pelaaja ei palaa listalle. Jäsenten väliset kaupat eivät ole mahdollisia. Joukkueessa on oltava 20–26 pelaajaa, joista vähintään kaksi maalivahtia.
  • Jos joukkueita on pariton määrä, tietokoneen Hallin Vahtimestarit täydentää sarjan. Kesken kauden liittynyt voi ottaa Vahtimestarien paikan kolmen ensimmäisen kierroksen aikana, muuten hän pääsee mukaan seuraavalla kaudella.
  • Perustaja voi muokata liigan nimen, logon ja esittelyn sekä julkaista tiedotteen, joka näkyy kaikille liigan etusivulla ylimpänä.
  • Pörssit valmentajien nimillä, kierroksen palkinnot (päivän pelaaja, hattutemppu, jäähykuningas, muuri, pommi), häpeäseinä, keskinäiset ottelut, siirtohuhut, liigan ryhmächat ja kunniagalleria. Kunniagalleriaan kirjataan joka kausi mestari, mitalistit, runkosarjan voittaja, pörssien voittajat (pisteet, maalit, syötöt, maalivahti, jäähyt) ja häpeäpaita. Kaveriliigan palkinnot näkyvät vain liigan sisällä: kunniagalleriassa ja jäsenen joukkuekortissa, eivät oman seurasi valmentajaprofiilissa. Runkosarjan jumbo pukee häpeäpaidan koko seuraavaksi kaudeksi.
  • Kaveriliigassa ei ole akatemiaa eikä junioreita, koska joukkueet arvotaan joka kausi uudelleen. Valmentaja, joka ei ole käynyt pelissä kolmeen päivään, pelaa perusjoukkueella hieman heikommalla tasolla.
  • Jos perustaja ei aloita uutta kautta kolmen päivän kuluessa finaalista, uusi kausi alkaa samoilla asetuksilla.

Lue lisää: jääkiekkomanageri kavereiden kanssa

Sarjat, nousut ja Suomen Cup

  • Sarjaportaat: Mestaruussarja, 1. divisioona (2 lohkoa), 2. divisioona (4 lohkoa), 3. divisioona (8 lohkoa) ja niin edelleen. Sarjoja on niin monta kuin aktiivisia valmentajia riittää, kahdeksan joukkuetta sarjassa. Tyhjät paikat täyttävät lepäävät seurat ja tietokonejoukkueet, joiden taso vastaa sarjan valmentajia.
  • Uudet seurat aloittavat 3. divisioonasta. Kun sen kahdeksan lohkoa (64 seuraa) ovat täynnä, uudet aloittavat alimmalta auki olevalta tasolta (4. divisioona, 5. divisioona ja niin edelleen). Ensimmäisellä kaudella ylin taso on 3. divisioona, ja seurat jaetaan sinne ja tarvittaessa alemmille tasoille aloitusjärjestyksessä.
  • Ylemmät sarjat ansaitaan lohkovoitoilla. 2. divisioona avautuu, kun 3. divisioonassa on jaettu vähintään 4 lohkovoittoa, 1. divisioona, kun 2. divisioonassa on jaettu 4, ja Mestaruussarja, kun 1. divisioonassa on jaettu 4. Lisäksi aktiivisia valmentajia tarvitaan vähintään 12, 30 ja 60. Taso avautuu kauden vaihtuessa niin monella lohkolla kuin lohkovoittajia riittää (vähintään puolet paikoista), ja se kasvaa täyteen kokoonsa sitä mukaa kuin lohkovoittajia kertyy. Lohkovoittajat nousevat ensimmäisinä, loput paikat saavat lohkojen parhaat muut valmentajat. Uusi taso avautuu enintään yksi kerrallaan, joten Mestaruussarjaan pääsee vain tuloksilla. Kerran avattu taso pysyy auki.
  • Kauden lopussa lohkon paras valmentaja nousee ja kaksi heikointa valmentajaa putoaa (jos lohkossa on alle kuusi valmentajaa, yksi). Tietokonejoukkueet ja lepäävät seurat eivät nouse eivätkä putoa. Nousu- ja putoamispaikat näkyvät sarjataulukossa vihreällä ja punaisella. Jos ylemmästä sarjasta vapautuu paikkoja, myös lohkojen parhaat muut valmentajat nousevat. Jos aktiivisia valmentajia on vähemmän kuin ennen, sarjoja on vähemmän: alin taso voi poistua, jolloin sen joukkueet siirtyvät tasoa ylemmäs. Sarja-sivun Sarjaportaat-kortti kertoo, montako sarjaa nyt on, montako lohkovoittoa seuraavan tason avaamiseen vielä tarvitaan ja montako nousua sinulla on matkaa ylimpään sarjaan.
  • Sarja-sivun yläosasta voit vaihtaa näkymään minkä tahansa sarjan tai lohkon taulukon, tulokset ja tilastot, katsoa aiempien kausien lopputaulukot ja hakea seuroja nimen, kaupungin tai valmentajan perusteella. Seuran profiilissa näkyvät valmentaja, sarja, tulokset ja avainpelaajat. Ketjut, ylivoimayksiköt ja kuormituksen näet vain seuraavan vastustajasi scouttiraportista.
  • Tulokset-sivulla (puhelimessa Lisää-valikon ensimmäinen kohta) näet kierroksen kaikki ottelut kuin livetulospalvelussa: oletuksena oman sarjasi kierroksen, ja yläreunan valitsimista minkä tahansa sarjatason ja lohkon sekä Suomen Cupin ottelut. Nuolilla siirryt aiempiin kierroksiin (tulokset) ja tuleviin (ottelut ja aloitusaika). Klo 19.00–19.20 (cupissa 21.00–21.20) tilanteet, erä ja peliaika päivittyvät suorana, ja uusi maali välähtää. Napauta ottelua, niin näet sen suorana tai päättyneen ottelun raportin; rivin nuolesta näet maalintekijät. Kaveriliigassa sivu näyttää kaveriliigan ottelut.
  • Aloittajien lohko: kun jonossa on 6 valmentajaa (tai 4 valmentajaa on odottanut 2 päivää) ja kautta on jäljellä vähintään 5 kierrosta, muodostetaan uusi lohko, joka pelaa kauden loppuun.
  • Suomen Cup: kaikki sarjojen joukkueet arvotaan kauden alussa pudotuspelikaavioon. Ottelut pelataan klo 21.00, ja alemman sarjan joukkue pelaa kotona. Cupissa voi lepuuttaa neljää parasta hyökkääjää ja kahta parasta puolustajaa. Voittaja saa 400 000 €, finalisti 160 000 € ja välieräjoukkueet 60 000 €.
  • Jos et käy pelissä viikkoon ennen kauden loppua, seurasi jatkaa lepäävänä johdon autopilotilla. Se putoaa tason kaudessa alimmalle tasolle (aloitustasolle) ja pelaa siellä vielä kolme kautta täytejoukkueena, jonka jälkeen se poistuu sarjoista. Lepäävä seura ei koskaan vie valmentajan paikkaa eikä vaikuta nousuihin tai putoamisiin. Pelaajat vanhenevat ja akatemia täyttää rosterin. Kun palaat, jatkat siltä tasolta, jolla seurasi on.

Budjetti ja palkat

Olet päävalmentaja, ja seurajohto hoitaa liput, hallin ja sponsorit. Sinun budjettisi on käytettävissä pelaajiin.

  • Tulot: johdon päivittäinen rahoitus (ylemmissä sarjoissa suurempi), kotiotteluiden lipputulot, päiväbonus peräkkäisistä käyntipäivistä (kasvaa viiteen päivään asti), saavutukset ja cup-palkinnot.
  • Menot: palkat (näytetään kuukausipalkkoina, budjetista vähennetään päivittäin oma osuus) ja siirtosummat kerran. Palkka kasvaa jyrkästi tason mukaan, joten yksi huippupelaaja maksaa yhtä paljon kuin pari keskitason pelaajaa. Sopimukset uusitaan kauden alussa. Pelaajakortti näyttää palkan ja ensi kauden arvion.
  • Omat akatemiakasvatit ovat junnusopimuksella 21-vuotiaaksi asti, joten heidän palkkansa on pieni.
  • Kauden vaihtuessa katon ylittävä osa budjetista siirtyy seuran muihin kuluihin (katto on ylemmissä sarjoissa suurempi). Kauden lopun palkinnot saa pitää.
  • Alkubudjetti on tarkoitettu käytettäväksi pelaajiin. Yläpalkin kuukausitulos (tulos / kk) on alussa usein miinuksella, ja se on normaalia: etusivun aloitusohje kertoo, montako päivää budjetti riittää nykyisellä tahdilla. Päiväkirjaan tulee varoitus, kun rahat uhkaavat loppua alle neljässä viikossa.
  • Jos budjetti on miinuksella, vire laskee eikä uusia pelaajia voi hankkia. Kolmen päivän jälkeen johto myy kalleimman pelaajan, joka ei ole kokoonpanossa.

Siirrot, akatemia ja ulkomaalaiset

  • Siirtohinta on pelaajan markkina-arvo. Tärkein on taso: noin 10 tason parannus kaksinkertaistaa hinnan. Tasoon lisätään odotettu muutos kahden seuraavan kauden aikana: nuori kehittyy kohti potentiaalinsa kattoa, yli 27-vuotias alkaa hiipua (maalivahti vasta myöhemmin). Lisäksi yli 29-vuotiaan hintaa laskee lyhenevä ura, ja piirteistä johtaja nostaa hintaa 5 % ja herkkä laskee 5 %. Pelaajakortti näyttää, mistä hinta muodostuu.
  • Myyjä ei voi muuttaa hintaa, joten pelaajia ei voi myydä kaverille halvalla. Jos kukaan ei osta, hinta laskee seuraavana päivänä 90 %:iin ja sitä seuraavana 80 %:iin markkina-arvosta. Samalta seuralta voi ostaa enintään kaksi pelaajaa kaudessa. Tällä kaudella ostetun pelaajan voi laittaa listalle enintään 10 % ostohintaa kalliimmalla.
  • Uusia pelaajia (ostot ja vapaat pelaajat) voi hankkia enintään kolme seitsemän päivän aikana, eikä seurasta lähtenyt pelaaja voi palata samalle kaudelle tai seuraavalle. Hankintojen tilanne näkyy Siirrot-sivulla vapaiden pelaajien yläpuolella. Sopimuksen purkaminen maksaa noin 2,5 kuukauden palkan, ja alle kaksi viikkoa sitten hankitusta lisäksi 30 % kauppasummasta.
  • Vapaat pelaajat maksavat 55 % markkina-arvosta ja ovat korkeintaan tasoa 66. Huippupelaajia saa vain toisilta valmentajilta tai kasvattamalla omia.
  • Jos siirtolistalla olevaa pelaajaa ei osteta kolmessa päivässä, ulkomainen seura ostaa hänet hintaan 50 % markkina-arvosta (ostetusta pelaajasta enintään 80 % ostohinnasta).
  • Akatemian juniorit valitaan kahdesti kaudessa. Ne ovat aluksi heikkoja, mutta kehittyvät nopeasti ja ovat halpoja junnusopimuksen ansiosta.
  • Ulkomaanvahvistuksia voi olla enintään neljä. Uusia voi valita kauden ensimmäisen viikon ajan.

Tavoitteet, kehitys ja saavutukset

  • Hallituksen kausitavoite: kauden alussa hallitus asettaa sijoitustavoitteen sen mukaan, kuinka vahva joukkueenne on lohkossa (lohkon kolmanneksi vahvin saa tavoitteeksi sijan 4 tai paremman). Tavoite ja tilanne näkyvät etusivulla, ja tulos kerrotaan kausikoosteessa. Tavoitteesta ei makseta rahaa, mutta täytetyt tavoitteet avaavat saavutuksia.
  • Valmentajaluokitus alkaa 1000:sta ja muuttuu jokaisen sarjaottelun jälkeen sen mukaan, pärjäsittekö ennustetta paremmin vai huonommin. Arvonimet: Valmentaja (960), Nouseva valmentaja (1010), Taktikko (1060), Mestarivalmentaja (1120) ja Legenda (1200).
  • Etusivun kausikortti näyttää myös valmentajaluokituksen ja joukkueen tason (20 parhaan pelaajan keskitaso) muutoksen kauden aikana sekä seuraavan kierroksen kärkipelin.
  • Aamun raportti kertoo, ketkä kehittyivät tai hiipuivat ja mitä virstanpylväitä saavutettiin (esimerkiksi 100. ottelu, 50. piste, hattrick tai akatemiakasvatin ensimmäinen ottelu ja maali). Virstanpylväät näkyvät myös seuran uutisissa.
  • Saavutukset näkyvät Seura-sivulla. Osasta saa rahapalkkion, joka siirtyy kokonaan seuraavalle kaudelle.
  • Kausipalkinnot: kauden päätyttyä jokaisessa sarjassa jaetaan mitalit (sijat 1–3), nousu, paras hyökkäys ja puolustus, fair play (vähiten jäähyjä), pistepörssi, maalikuningas, syöttökuningas, kauden maalivahti, puolustaja, hyökkääjä ja tulokas (enintään 21-vuotias) sekä jäähykuningas ja kauden valmentaja (eniten pisteitä yli ennusteen). Suomen Cupista saa voittajan ja finalistin palkinnon. Palkinnot kertyvät valmentajaprofiilin palkintokaappiin sarjatasoittain, ja merkki ×3 kertoo, montako kertaa palkinto on voitettu. Palkinnoista ei makseta rahaa.
  • Voiton ja kauden päätyttyä voit jakaa tuloksen kavereille WhatsAppilla tai puhelimen jakovalikosta.

Tilastot

Sarja-sivun pörssit ovat kuin Liigassa ja NHL:ssä: pisteet, maalit, syötöt, +/- (tasakentin ja alivoimalla tehdyt maalit, ei ylivoimamaaleja), ylivoimamaalit, laukaukset ja laukaisuprosentti, jäähyminuutit sekä maalivahtien torjuntaprosentit ja nollapelit. Oma joukkueesi näkyy keltaisella ja seuraava vastustaja sinisellä. Sarakkeen otsikkoa napauttamalla tilastot järjestetään. Minkä tahansa seuran koko tilaston näet sen profiilista sarjataulukon kautta.

Usein kysytyt kysymykset jääkiekkomanagerista

Maksaako peli?

Ei. Kiekkomanageri on ilmainen, eikä pelissä voi ostaa etuja rahalla.

Pitääkö olla paikalla klo 19.00?

Ei tarvitse. Ottelut pelataan automaattisesti, ja voit lukea raportin ja tulokset myöhemmin. Kokoonpano kannattaa tarkistaa ennen klo 19.00, koska se lukittuu silloin.

Kuinka paljon aikaa peli vie päivässä?

Noin 3–10 minuuttia: tarkista kokoonpano, harjoittele ja katso markkinat. Kiireisenä päivänä riittää minuutti: paina etusivun Päivän tehtävissä Tee suositus ja tarvittaessa Paras kokoonpano. Halutessasi voit tutkia vastustajaa ja tilastoja pidempäänkin.

Miksi hävisin, vaikka ennuste oli 65 %?

Koska 65 % tarkoittaa, että noin kolme ottelua kymmenestä päättyy tappioon. Maalivahdin päivän vire, laukausten osuminen ja jäähyt tuovat sattumaa kuten oikeaan jääkiekkoon. Pitkällä aikavälillä parempi valmentaminen näkyy sarjataulukossa.

Miten ennuste lasketaan?

Seuraava ottelu pelataan 120 kertaa sinun nykyisellä kokoonpanollasi ja taktiikallasi vastustajan parasta kokoonpanoa vastaan. Vastustajan oletetaan pelaavan sillä taktiikalla, jota se on useimmiten käyttänyt viime otteluissaan.

Mikä vaikuttaa voittoon eniten?

Pelaajien taso ja kunto. Väsynyt joukkue häviää selvästi: kunnon pudotus 85:stä 65:een maksaa noin 10 prosenttiyksikköä. Seuraavaksi tärkeimpiä ovat hyökkääjien laukaus, maalivahti, vire, oikeat pelipaikat ja ylivoiman roolit.

Kannattaako kova harjoittelu?

Joskus. Kova harjoitus kehittää 1,8-kertaisesti, mutta vie kuntoa 9 ja lisää loukkaantumisia. Ennen tärkeää ottelua kevyt harjoitus on usein parempi.

Miksi nuori pelaaja kannattaa peluuttaa?

Alle 24-vuotiaat kehittyvät peliajasta, ja omat kasvatit pelaavat junnusopimuksella halvalla 21-vuotiaiksi asti. Ne heikentävät joukkuetta hetken, mutta niistä kasvaa vahvoja ja halpoja pelaajia.

Milloin pääsen pelaamaan oikeita valmentajia vastaan?

Heti kun jonoon tulee tarpeeksi valmentajia (6, tai 4 kahden päivän odotuksen jälkeen), tai viimeistään seuraavan kauden alussa.

Mitä tapahtuu, jos en pelaa vähään aikaan?

Seurasi jatkaa johdon autopilotilla. Pelaajat vanhenevat, osa lopettaa ja akatemian juniorit täyttävät joukkueen. Kun palaat, jatkat siitä, mihin seura on ehtinyt.

Montako pelaajaa joukkueessa saa olla?

20–30 pelaajaa, joista vähintään kaksi maalivahtia. Otteluun pelaa 20: 12 hyökkääjää, 6 puolustajaa ja 2 maalivahtia. Loukkaantuneen tilalle nousee paras vapaa pelaaja automaattisesti.

Voinko pelata usealla laitteella?

Voit. Kirjaudu samalla tunnuksella, niin sama seura aukeaa puhelimella ja tietokoneella.

Miten saan rahaa lisää?

Voittamalla ja nousemalla ylempiin sarjoihin, joissa rahoitus ja lipputulot ovat suuremmat. Myös päiväbonus, saavutukset ja cup tuovat rahaa. Myymällä ei voi tehdä voittoa, koska hinnat lasketaan markkina-arvosta.

Voiko kavereiden kanssa pelata?

Voi, ja se on parasta! Perusta kaveriliiga yläpalkin valikosta ja jaa linkki WhatsAppiin. Kaikki saavat tasavahvan joukkueen, ja te päätätte kauden pituuden, pelipäivät ja pudotuspelit. Kaveriliiga on täysin erillään omasta seurastasi, ja voit pelata pelkkää kaveriliigaa.

Voinko olla monessa kaveriliigassa?

Voit olla enintään kymmenessä kaveriliigassa. Jokaisessa on oma joukkue, omat rahat ja omat harjoitukset.

Voiko pelissä huijata?

Siirtohinnat lasketaan algoritmilla, samalta seuralta voi ostaa enintään kaksi pelaajaa kaudessa, uusia pelaajia voi hankkia enintään kolme viikossa, ja ottelutulokset lasketaan palvelimella kerran kaikille samoina.

Milloin maalivahti kannattaa vetää pois?

Kun olette kolmannessa erässä yhden tai kahden maalin tappiolla. Taktiikka-asetus päättää ajoituksen: Myöhään (vain yhden maalin tappiolla, minuutti ennen loppua), Normaali (2 tai 3 minuuttia) tai Aikaisin (4 tai 5 minuuttia). Vahvempana kannattaa valita Aikaisin, heikompana ero on pieni. Kolmen maalin tappiolla maalivahti pysyy maalissa.

Mikä hyökkäystapa kannattaa valita?

Katso vastustajan karvaus scouttiraportista. Varovaista karvausta vastaan Kiekko perään, normaalia vastaan Sekoitus ja kovaa vastaan Kuljetus. Voitto on isompi, kun joukkueenne vahvuus sopii valintaan: Kiekko perään fysiikka, Sekoitus syöttö, Kuljetus luistelu.

Ovatko pelaajat ja seurat oikeita?

Eivät. Kaikki pelaajat ja seurat ovat kuvitteellisia, ja seurojen nimet ja logot ovat valmentajien omia. Sopimattomat nimet ja logot poistetaan, ja ylläpito voi tarvittaessa poistaa seuran tai estää tunnuksen.

Valmis kokeilemaan? Jääkiekkomanageri on ilmainen ja toimii puhelimella. Voit myös perustaa kaveriliigan omalle porukalle tai pelata päivän kiekkovisan.

Aloita ilmaiseksi